Week22 : Still Work-less
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2026.5.25〜31。
今年もカンファレンスファイナルになった段階に入ったところでようやくまともにNBAを見始めていて、今更スパーズとウェンバンヤマがやべえなとなっている。
あとはZから新訳Zを観直すと見せかけて、食わず嫌いしていたZZに手を出して見たところ、想像を絶するユルさにショックを受けた。ファの退場のさせ方とか閉口しちゃう。
そして引き続き無職状態です。来週はさすがになんかする。
特に良くも悪くもなってないが、経過観察の通院の間隔が1週間から3週間に。 良くも悪くもなってないとはいっても鎖骨の方はもうガンガン動かしてもよさそうな状態で、むしろというかやはりというか左手の方が依然として機能の回復は遅い。
なのでレントゲンとったり主治医の診察とは別に、来週同じ病院でリハビリの指導というか相談をさせてもらうことに。
Road To UFC(以下RTU)もUFCも同じマカオの会場での開催で地元中国人選手と同じくらい日本人選手がいっぱい出ていた。終わってみれば2日目のRTUでの万智と鈴木崇矢と内田タケルに、UFC本戦での鶴屋怜と朝倉海がどれも快勝だったもんだから、トータル散々な結果だった1日目のRTUで唯一判定勝ちをしていた田嶋涼がほとんど空気みたいな感じになってしまっているのはちょっと不憫じゃないか。
朝倉海がフライの頃に比べて調子がよさそうなのかとかは、自分が配信越しに見ている分にはそこまで分かんなかったのだけど、打撃の強度は本来のものを取り戻してたんだろうなって雰囲気がビンビン。
ていうのはまあいいとして、過去2戦で課題になってたのはそこじゃなくてグラウンドなんだよなと考えると、今回勝ったからこれからガンガン勝ちまくれるでしょとはまだ判断出来ない…ってくらいスタンドで圧倒してのスカ勝ちだったし、フライでは打撃で本来期待されていたようなダメージを与えられなかったから組まれて終わったんだよなって話でもあるんだけど。
なんにしてもやっぱりもうちょい強い相手とやってどうなのかが見たくなってしまうけど、オクタゴンで難なくかつイメージを固めることが優先なんだろう。
一方の鶴屋怜は逆にウィークポイントだったスタンドでの立ち回りが、進歩というか技術の向上から来る自信に満ちあふれていてとてもよかった。ただひと月前に足首折って手術したばかりなのをちょっと無理して出ていたらしく、今回は勝ったからいいにしても、若いからこそあんまし急いで無理しないで欲しい。なんてのは自分で実際手術を伴う骨折をして機能の回復に時間がかかってるから余計に思ってしまう。
RTUの内田タケルはちょっと相手との技術レベルの差が大きかったように見えて何とも言えないが、日本のGladiatorでも無双していたモンゴルのオトゴンバートルを圧倒した鈴木崇矢が考えてた以上にずっと強くて本物感があった。鈴木というとABEMAの格闘DREMERSにはじまり、LDHマーシャルアーツからの流れで中村倫也や中村京一郎って、同じRTUを優勝して契約までたどり着いた高谷裕之のチームの一員なわけだけど、ここの選手がこんなにコンスタントにUFC方面で着実に結果出せてるのはどういう要因なんだろか。
高谷の指導がめちゃくちゃいいというだけであったら、彼のジムの他の選手たちがもっと結果出していてもいいだろうし、その要素がいくらかはあるにしても、なにより中村倫也みたいな意識の高いゴリゴリのスポーツエリートが先頭に立ってたからってのも大きいんだろうな。宇佐美もあのまま一緒にやれてたらどうなってたんだろうか。
もうすぐ建国記念のホワイトハウス大会なんてトランプの御前試合みたいなクソイベもあったりと、トランプとベッタベタなUFC自体を見るモチベーションがいい加減削がれてきているのと反比例するように、にわかに結果を残せるようになってきた日本人選手の更なる活躍なんてものを期待してしまっている自分もいる。というのにふと気づくと、我ながらダサいというかなんというか、こんなことではいかん、みたいな気持ちになってきたりもする。
Xbox Game Passに再加入して、MOTORSLICEとForza Horizon 6を遊んでる。
FH6に関してはGRヤリスで走り回ってるだけなんだけど、自分は日本が舞台だから走ってて楽しいとかそういった感覚はほとんどなく、免許も持ってないから車の運転席に座るのなんてもっぱらゲームの中なせいもあって、むしろ左車線を走ることへの違和感が凄かったりする。
ちなみにGRヤリスに乗るのはこのCMが好きだからです。
MOTORSLICEは巨大建造物の中をパルクールとチェーンソーを駆使しながら移動してボスの重機のぶっ壊していくステージクリア型の3Dアクションゲーム。
すごく評判が良いのだけど、好評の中にはゲームのメカニクスに対する評価がまずあるとして、それ以外に「キャラのジト目がいい」とか「足をクンカクンカできる」みたいなキャラを愛でる要素もそれなりの割合で含まれているっぽいのだけど、そういう要素は自分はよくわからなかったというか、むしろちょっとキモいし邪魔に感じてしまった。
アクションの部分は難易度設定がだいぶうまく行っているので、死にまくりながら何度もリトライを繰り返してついついずっと遊んでしまう。ただ動かすこと自体が気持ち良いかというとややストレスの方が上回っているようにも思った。
具体的には、例えばパルクールで壁を使ってアプローチする際に、壁に半分自動的にひっつくことでアクションが簡単になっている反面、ひっつくことでこちらの入力の自由が結構な時間奪われるので、操作に慣れてもあまり自分の思い通りにキャラを動かしていることへの快感を感じない部分とか。
まあそれでもすごくちょうどいいデザインで面白いのでずっと遊んでしまうのだけど。